Preparación de la partida
Tablero de subasta y reserva
Colocá las cartas de Filósofo y Sacerdotisa en sus espacios del tablero de subasta. Al costado del tablero: miniaturas de Criaturas y Héroes, los GP, los edificios básicos, la pila de fichas de Metrópolis boca abajo y los Mercenarios.
El archipiélago
Tomá 2 losetas al azar por jugador y ensamblalas como quieras en el centro de la mesa. Excepciones: a 2 jugadores y en equipos de 4 se usan 8 losetas; en equipos de 6, 10 losetas.
Tierras adyacentes conectadas forman una Isla. Dos áreas son adyacentes si comparten borde (línea blanca).
Cada jugador
Pantalla, fichas de Control, Tropas y Flotas de su color al frente, y 5 GP ocultos detrás de la pantalla. Los peones de Ofrenda se colocan al azar en el track de orden de turno. Los dioses van en orden aleatorio para el primer Ciclo.
Colocación inicial (3–5 jugadores)
Ronda 1 · en orden de turno
Cada jugador elige 2 áreas terrestres libres en 2 islas distintas. En cada una coloca una ficha de Control (si el área tiene símbolo de Sacerdotisa, roba 1 carta ya mismo) y pone 1 Flota en un mar vacío adyacente a cada tierra elegida.
Ronda 2 · en orden inverso
Cada jugador elige una 3ª tierra libre (puede ser en una isla donde ya está) + 1 Flota en un mar vacío adyacente. Después reparte 3 Tropas básicas como quiera entre sus 3 tierras, y retira las fichas de Control de las áreas que quedaron con tropas.
A 2 jugadores y en modo equipos, los ajustes están en la pág. 13 del reglamento (en la primera ronda de colocación, los compañeros no pueden ubicarse en la misma isla). Listo: arranca el primer Ciclo.
Variantes: equipos y 2 jugadores
Juego en equipos (4 y 6 jugadores)
A 4 jugadores es opcional; a 6 es obligatorio. Objetivo: controlar 3 Metrópolis entre los dos (opcional: 4 para partidas más largas). Los compañeros se sientan juntos y pueden comunicarse libremente.
El oro es compartido
Cada jugador usa los componentes de su color, pero el GP es del equipo: arrancan con 10 GP y lo administran como quieran. Cuidado: no pueden ofertar en total más de lo que tienen combinado.
Reglas propias del modo
- Losetas: 8 en equipos de 4 · 10 en equipos de 6, ensambladas a gusto.
- En la primera ronda de colocación, los compañeros no pueden ubicarse en la misma isla.
- Cada uno maneja sus unidades; las Sacerdotisas y Filósofos NO se comparten (no hay Metrópolis combinando los filósofos del equipo).
- Edificios sí suman: apenas un jugador construye el edificio que le da al equipo los 4 básicos distintos, DEBE construir una Metrópolis con esos 4, sin importar de quién sea cada uno.
- Podés atravesar áreas de tu compañero pagando los costos, pero no detenerte ahí — es imposible pelear entre compañeros.
- Fin de partida: cuando un equipo controla las Metrópolis requeridas al cierre de un Ciclo.
Partida de 2 jugadores
Mismas reglas que el modo equipos de 4: cada jugador controla dos facciones y las juega como si fueran un equipo (oro compartido de 10 GP entre sus dos facciones, filósofos y sacerdotisas separados por facción). Se usan 8 losetas al azar, ensambladas a gusto.
Setups recomendados (primeras partidas)
Mapa recomendado · 3 jugadores
Mapa recomendado · 4 jugadores
Mapa recomendado · 5 jugadores
Mapa recomendado · 6 jugadores
Objetivo
Objetivo del juego
Sé el primero en controlar 3 Metrópolis al final de un Ciclo. Cada dios otorga acciones distintas; conseguís su favor ofrendando oro (GP) en una subasta. 2–6 jugadores, ~90 min.
Conceptos clave
El tablero y el control
- Áreas: terrestres y marítimas. Son adyacentes si comparten borde (línea blanca). Las tierras conectadas forman una Isla.
- Controlás un área si tenés ahí una ficha de Control, una Tropa, una Flota o un Héroe. Un mar vacío no es de nadie.
- Accesibilidad terrestre: podés mover a una tierra de la misma isla adyacente, o de otra isla si la conecta una cadena de tus Flotas.
- Sitios de construcción: los círculos en las tierras; ahí van los edificios básicos y las Metrópolis.
- Cornucopias (impresas o en fichas de Prosperidad): cada una da 1 GP de ingreso al que controla el área.
El Ciclo, paso a paso
Preparación del Ciclo
Reponé Héroes revelando cartas del mazo. En Criaturas: descartá la del espacio de 2 GP, deslizá las demás hacia lo barato y rellená. En Dioses: sacá el más lejano a Apolo, subí a los demás un espacio y colocá el removido abajo (boca abajo con menos de 6 jugadores; girá boca arriba el más alto de los ocultos). Apolo siempre está disponible y siempre se juega último.
Ingresos ![oro]()
Ganás 1 GP por cada cornucopia presente en las áreas (tierra y mar) que controlás. El oro se guarda oculto detrás de tu pantalla.
Ofrendas (la subasta)
En el orden del track, cada jugador elige un dios y coloca su peón en el número que ofrenda. Un dios favorece a un solo jugador. El detalle completo está en La subasta, más abajo.
Mantenimiento ![sacerdotisa]()
Para conservar cada Criatura que controlás, descartá 1 Sacerdotisa. Al pagar, podés mover esa Criatura a un área adyacente válida.
Acciones de los Dioses
Se activan en el orden del tablero. Quien ganó cada dios hace primero sus acciones gratuitas obligatorias y después, en cualquier orden, las opcionales pagas (se pueden alternar). Al terminar, coloca su peón en el último espacio libre del track — eso define el orden del próximo Ciclo.
Los 6 dioses en una línea
- Atenea — Universidad + Filósofo (4 filósofos = ¡Metrópolis!).
- Zeus — Templo + Sacerdotisa (y espiar la 1ª criatura del mazo).
- Poseidón
— Puerto + Flota; mueve flotas por mar.
- Ares
— Fortaleza + Tropa; mueve tropas por tierra.
- Hera — Edificio básico a elección + Mercenario; recluta Héroes.
- Apolo — "pasar turno": cobrás 2 GP + 2 fichas de prosperidad y ofrendás primero el Ciclo que viene.
Fin del Ciclo
El juego termina si alguien controla 3+ Metrópolis y/o si un jugador fue eliminado en este Ciclo. Si no, nuevo Ciclo. Gana quien controla más Metrópolis; desempate por GP; si persiste, victoria compartida.
La subasta, a fondo
Cómo se ofrenda
En el orden del track de turno, cada jugador coloca su peón sobre un dios, en el número de GP que ofrece. Si el dios ya tiene un peón, tenés que superar esa oferta; el desplazado toma su peón y reoferta inmediatamente en OTRO dios (puede desplazar a un tercero: la cadena se resuelve completa antes de seguir con el orden).
- Si te echan del segundo dios que elegiste, podés volver al primero y pujar ahí.
- A quien ofrenda a Apolo nadie lo puede desplazar.
- Tope de oferta: 25 GP.
- Cada Sacerdotisa tuya descuenta 1 GP de la Ofrenda a pagar.
- Prohibido ofertar lo que no podés pagar: multa de la mitad de tu GP (redondeo abajo) y la fase arranca de nuevo para todos.
La fase termina cuando cada jugador tiene su peón en un dios distinto. Después se paga: cada uno abona su Ofrenda al banco.
Cómo se pelea
Batallas navales y terrestres
Una batalla se dispara al entrar en un área con unidades enemigas, y se juega por rondas hasta que un bando queda eliminado o se retira. En cada ronda, ambos calculan su Fuerza:
dado (0–3) + 1 por unidad en batalla + 1 por edificio propio en el área
- El edificio que suma es el Puerto en batallas navales, y la Fortaleza (solo del defensor) en terrestres.
- El de menor Fuerza pierde 1 unidad; en empate, ambos pierden 1. Un Héroe puede retirarse de la batalla en lugar de morir.
- Si quedan ambos: el defensor decide primero si se retira (a un área adyacente libre o propia); si no, puede retirarse el atacante; si nadie, nueva ronda.
- El último en pie controla el área.
Ejemplo del reglamento
Amarillo ataca con 2 Flotas un mar donde tiene además 1 Puerto: saca un 2 en el dado → Fuerza 5 (2+1+2). Negro defiende con 1 Flota y 1 Puerto: saca un 2 → Fuerza 4 (1+1+2). Negro pierde y destruye su Flota.
Para calcular en la mesa, usá la calculadora de fuerza al final de la sección Refrescar.
Cómo se construye una Metrópolis
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Vía edificios: con 1 Puerto + 1 Fortaleza + 1 Templo + 1 Universidad entre tus áreas, se retiran y construís una Metrópolis.
Vía Atenea: al reclutar tu 4° Filósofo, descartá las 4 cartas y construí una Metrópolis.
Se construye en sitios de construcción vacíos de tierras tuyas. Sin sitio libre: podés renunciar o demoler un edificio básico propio para construir en su lugar. La versión Ultimate agrega un token de bonus bajo cada Metrópolis 3D, consultable por todos.
Consejos para la primera partida
Sabiduría de mesa (no son reglas)
- No te fundas en la primera subasta: el oro que sobreofertás hoy es la Metrópolis que no comprás en tres ciclos.
- Apolo no es "perder el turno": 2 GP + 2 cornucopias permanentes + ofrendar primero el próximo Ciclo es de las mejores jugadas de economía temprana.
- Mirá los Filósofos ajenos: un rival con 3 Filósofos y Atenea disponible está a una subasta de una Metrópolis.
- Las Sacerdotisas valen doble: descuentan tu Ofrenda cada ciclo y mantienen a tus Criaturas.
- El mapa manda: usá los setups recomendados (sección Armar la mesa) las primeras veces; un archipiélago mal armado desbalancea todo.
Resumen de ronda y turno
Calculadora de fuerza de batalla
Fuerza = dado + 1 por unidad en batalla + 1 por Puerto propio (mar) o Fortaleza (tierra, solo defensor) en el área. Pierde la ronda la fuerza menor; empate: ambos pierden 1 unidad.
Victoria y derrota
La receta, en imágenes
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o 4 Filósofos. Tres de estas y la partida es tuya al cierre del Ciclo.